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dc.contributor.authorRodrigues, Larissa Berredo-
dc.date.accessioned2023-06-27T15:41:17Z-
dc.date.available2023-06-27T15:41:17Z-
dc.date.issued2018-
dc.identifier.urihttp://localhost/jspui/handle/123456789/2375-
dc.description.abstractO presente trabalho sob o tema “Educação e Tecnologias Digitais – A gestão escolar que alia a estratégia da gamificação ao processo de ensino-aprendizagem” aborda a importância dos usos de aplicações digitais no contexto escolar como forma de estimular a colaboração espontânea dos alunos aos conteúdos disciplinares. A presença constante de dispositivos digitais na sociedade atual tem nos mostrado quão importante eles têm sido não apenas para o entretenimento nos momentos de folga e lazer, mas também para as necessidades diárias de atualização de informações. A construção do conhecimento tendo o aluno como o principal responsável pelo seu desenvolvimento e estando ele ciente de seu papel torna-o consciente de sua responsabilidade e mais crítico quanto aos meios que utiliza para este fim. Logo, a inserção de ferramentas de jogos no contexto educacional abandona o caráter lúdico que adquirira outrora e assume a função pedagógica, pois as organizações escolares, sob o prisma de mentoras do aprendizado, através da gestão, permitem o desenvolvimento de atividades inovadoras, dão o suporte necessário aos docentes para que o desenvolvimento ocorra de modo satisfatório e monitoram as aplicações funcionando como um termômetro para indicar a metodologia adequada a cada realidade de ensino. Com o objetivo de identificar como a estratégia da gamificação pode contribuir para o processo de ensino-aprendizagem, o presente trabalho utiliza a pesquisa qualitativa para obtenção de dados através das técnicas de jogo em contexto de não jogo como estratégia para o desenvolvimento de uma disciplina curricular do curso Tecnólogo em Gestão Hospitalar em uma instituição de ensino superior. Utiliza mecânicas de jogo como pontuação, cumprimento de regras, desafios, alcance de níveis, recebimento de badges conforme o desempenho e premiações, tudo planejado estrategicamente e monitorado pela docente responsável pela disciplina. Ao final, a pesquisa expõe os resultados alcançados: os níveis de colaboração observados, as reações dos alunos frente à proposta da gamificação assim como os pontos positivos e as oportunidades de desenvolvimento para que haja a continuidade dos trabalhos voltados às contribuições das tecnologias digitais no processo educacional.pt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectGestão Escolarpt_BR
dc.subjectTecnologias Digitaispt_BR
dc.titleEDUCAÇÃO E TECNOLOGIAS DIGITAIS – A GESTÃO ESCOLAR QUE ALIA A ESTRATÉGIA DA GAMIFICAÇÃO AO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEMpt_BR
dc.typeArticlept_BR
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